娛樂(lè)之外的電子游戲:一把能改變世界的火種
原標(biāo)題:娛樂(lè)之外的電子游戲:映照現(xiàn)實(shí)的鏡子和改變世界的火種
“Stop crying. Go, find your parents.”(“別哭了,去找你的爸爸媽媽吧。”)
這是電子游戲Unraveled: Tale of the Shipbreaker’s Daughter(《解密:拆船工人女兒的故事》)中唯一的臺(tái)詞。玩家扮演的小女孩因?yàn)楣S事故失去了父母的音訊,在得到鄰居的安慰與鼓勵(lì)后,她開(kāi)始踏上尋找家人的旅途。制作方以充滿童心的想象力改造了各類角色與場(chǎng)景:小女孩身邊的毛絨玩具成為了一路保護(hù)她的可愛(ài)怪獸,路上偶遇的小蜘蛛搖身變?yōu)樾枰獡舻沟臄橙耍瑪?shù)片苔蘚化為廣闊森林,被淹沒(méi)的走廊猶如水下的宮殿……
抓螃蟹,追蝴蝶,跳管道,小女孩和藍(lán)毛怪獸的路途天真爛漫又驚險(xiǎn)刺激,似乎全然是為滿足玩家的娛樂(lè)需求而設(shè)置。但隨著探索逐步推進(jìn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)愉悅表象之下的陰郁灰暗底色。消失的父親在工作時(shí)被下落的零件砸中,失去了生命。于奇幻冒險(xiǎn)的盡頭,小女孩將一無(wú)所獲,她無(wú)論如何也無(wú)法找回她親愛(ài)的爸爸。

《解密:拆船工人女兒的故事》游戲畫面。
這個(gè)不幸的男人是一位拆船廠的員工。在現(xiàn)實(shí)中,拆船廠多半建立在第三世界國(guó)家,拆船工人的主要任務(wù)就是拆卸報(bào)廢的船只。他們每天與毒氣和廢料零距離接觸,以血汗勞動(dòng)與身體健康,換取一份勉強(qiáng)養(yǎng)活家庭的生計(jì)。兼任開(kāi)發(fā)與發(fā)行的RosePortal Games以電子游戲這一流行文化形式為載體,將鮮為人知的拆船工人群體編織進(jìn)故事背景,其中隱含的社會(huì)問(wèn)題亦隨著玩家的探索逐步浮現(xiàn)。
就勾連現(xiàn)實(shí)這一層面而言,《解密:拆船工人女兒的故事》并非孤例。在此類具有一定嚴(yán)肅傾向的電子游戲中,玩家會(huì)“成為”某個(gè)具體角色,得以近距離觀察、或親自感受許多社會(huì)特殊群體的生活,并時(shí)常需要站在他們的立場(chǎng)上做出選擇。這種身臨其境式的體驗(yàn)方法使人更容易沉浸在需要去解決各種復(fù)雜問(wèn)題的環(huán)境里,并進(jìn)一步與自己代入的人物產(chǎn)生情感共鳴。在作為一面映照現(xiàn)實(shí)的鏡子時(shí),電子游戲?qū)⒄甄R的人卷入其中,使他們借此契機(jī)深入了解自己過(guò)去知之甚少的領(lǐng)域。許多玩家正是在游戲經(jīng)歷中受到觸動(dòng),從而決定為拯救弱者、改變世界奉獻(xiàn)自己的力量。

《救救達(dá)爾富爾》游戲畫面。
對(duì)現(xiàn)實(shí)與嚴(yán)肅方向進(jìn)行嘗試的電子游戲并不止步于此,尤其是那些具有強(qiáng)烈“致用”色彩的作品,制作方通常會(huì)在游戲內(nèi)部提供按鈕或鏈接,以供玩家直接開(kāi)展實(shí)際行動(dòng),比如早在2006年便誕生并收獲了較大社會(huì)反響的Darfur is Dying(《救救達(dá)爾富爾》)。《救救達(dá)爾富爾》是一款面向大學(xué)生的電子游戲,簡(jiǎn)筆繪成的帳篷、稻草、火堆、牲畜構(gòu)成了達(dá)爾富爾,在此場(chǎng)景中,玩家操控著名叫“鄧”的十歲男孩。鄧永遠(yuǎn)都穿著簡(jiǎn)單的白襯衫和藍(lán)短褲,是蘇丹難民營(yíng)里一位不起眼的小小成員。自出生起,鄧就生活在極度的水缺乏和民兵組織帶來(lái)的死亡威脅之下。在游戲中,玩家為了生存下去必須不斷試圖找水,但在尋覓的過(guò)程中,武裝力量如影隨形,鄧隨時(shí)可能被俘虜甚至于殺死——千萬(wàn)別忘了,面臨著危險(xiǎn)處境的鄧可能已經(jīng)好幾天沒(méi)有喝過(guò)水了,他必須在乖乖待著顯示自己的無(wú)害和爭(zhēng)取逃脫找水延續(xù)生命兩者間做出選擇。在鄧的生活中,口渴與槍支一樣致命。整部游戲基于敘事,為玩家模擬了鄧身上可能會(huì)發(fā)生的事情,坐在計(jì)算機(jī)屏幕前的我們,在這個(gè)過(guò)程中直面了種種難以想象的挑戰(zhàn)與兩難的抉擇——這正是那些生活在沖突頻發(fā)地帶的、無(wú)家可歸的孩子天天都會(huì)面對(duì)的問(wèn)題。
受限于有限的成本與當(dāng)時(shí)的技術(shù),《救救達(dá)爾富爾》的制作稱不上精良,但這款略顯粗糙的電子游戲卻獲得了不錯(cuò)的成績(jī):在其發(fā)行后的前4個(gè)月里,它就吸引了超過(guò)80萬(wàn)玩家,游戲進(jìn)程被進(jìn)行了170萬(wàn)余次。另外,得益于游戲內(nèi)置的“維權(quán)手段”玩法,成千上萬(wàn)的人在結(jié)束游戲后將自己的想法與他人進(jìn)行了分享,他們?cè)谏缃痪W(wǎng)絡(luò)中講述達(dá)爾富爾的故事,給朋友發(fā)送郵件并邀請(qǐng)他們來(lái)玩這款游戲,他們甚至寫信給事件相關(guān)的立法者,要求他們完善法律給予達(dá)爾富爾的人以更多保障。
《救救達(dá)爾富爾》志在映照現(xiàn)實(shí)的做法使它得到了眾多關(guān)注,與此同時(shí),它也為我們帶來(lái)了另外一些非常值得考量的地方。電子游戲具有龐大的潛力,它代表著無(wú)數(shù)種可能性,僅僅在這一款游戲中,它就為玩家?guī)?lái)了他們從未體驗(yàn)過(guò)的人生,創(chuàng)造了一種他們?cè)救狈Φ囊庾R(shí),它給立法者送去了很多封言辭懇切、極具價(jià)值的信件,它照耀了世界上不被陽(yáng)光青睞的地方,試圖將它變得更好。其制作人魯伊斯于2006年5月24日在美國(guó)國(guó)會(huì)山發(fā)表相關(guān)演講,她闡述了電子游戲反映現(xiàn)實(shí)與完善世界的潛能——盡管在那時(shí)大眾的觀念中,電子游戲很少能與這兩者產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。電子游戲擁有巨大的信息儲(chǔ)量和巧妙的內(nèi)嵌邏輯,隨著時(shí)代進(jìn)步與科技發(fā)展,它越來(lái)越成為一個(gè)與社會(huì)現(xiàn)狀嚴(yán)密相關(guān)的重要媒介。

《玫瑰的低語(yǔ)》游戲畫面。
自《救救達(dá)爾富爾》發(fā)行的2006年起,越來(lái)越多的電子游戲制作人開(kāi)始進(jìn)行此類作品的研發(fā)。如同年誕生于卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的Peacemaker(《和事佬》),在學(xué)生與開(kāi)發(fā)方多次視頻會(huì)議的溝通后,中東地區(qū)復(fù)雜的政治格局被藝術(shù)性地簡(jiǎn)化和表達(dá)出來(lái);次年,Earthquake in Zipland(《Zipland的地震》)成為了許多離異家庭孩子的熱門選擇,它力圖守護(hù)這些孩子的心理健康與生活處境,通過(guò)情境學(xué)習(xí)、模擬仿真等手段幫助他們填補(bǔ)父母教育的空缺,建立現(xiàn)實(shí)責(zé)任的概念;而與“拆船工人女兒的故事”同為RosePortal Games創(chuàng)作的Whisper of Rose(《玫瑰的低語(yǔ)》),則以家庭暴力和校園暴力問(wèn)題為第一關(guān)注點(diǎn),沒(méi)有炫技的游戲旅程溫和樸實(shí),幫助許多受害者在困難的生活中重新鼓起勇氣;而在近期收獲了不少話題度的Arranged!(《包辦!》)則將巴基斯坦女子包辦婚姻與戀愛(ài)不自由的現(xiàn)狀囊括其中,該作的女設(shè)計(jì)師正是來(lái)自巴基斯坦,與過(guò)去外來(lái)觀察者制作的游戲不同,這款游戲直接由旋渦中心的利益相關(guān)者發(fā)聲。

《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲畫面。
如今,現(xiàn)實(shí)主義題材的嚴(yán)肅游戲已可以“流派”自稱,該領(lǐng)域內(nèi)的開(kāi)發(fā)商與發(fā)行商們已不再滿足于讓自己的作品僅僅成為一面映照現(xiàn)實(shí)的鏡子,他們用種種不同的方法,引導(dǎo)玩家在情感共鳴之余做出實(shí)際行動(dòng),從而間接或直接地幫助到那些處境艱難的特殊群體。比如表現(xiàn)印度女童綁架問(wèn)題的MISSING系列,即MISSING: The Complete Sega(《失蹤:完整的拐賣故事》)和MISSING: Game For a Cause(《失蹤:一切的起源》),制作組將該作品的全部收益都用來(lái)解救被拐賣的婦女,并多次組織活動(dòng)呼吁反對(duì)賣淫。而曾經(jīng)甚為火熱的This War of Mine(《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》),也發(fā)行了資料片War Child Charity DLC(《戰(zhàn)場(chǎng)兒童慈善資料片》),并將此部分收入用于保障戰(zhàn)場(chǎng)兒童的生活。
為改變世界而努力著的電子游戲,也不只是這些嚴(yán)肅作品。例如蘋果的相關(guān)慈善合作項(xiàng)目,玩家花在電子游戲上的費(fèi)用將會(huì)有相當(dāng)部分被投入到許多需要幫助的地方,用以疾病防治、兒童保障等。以愉悅為第一要義的電子游戲中,暗藏著改變世界的火種,雖然現(xiàn)在仍然幽微,但它正在努力燃燒。
作為一種新興的媒介與流行文化形式,電子游戲具有許多過(guò)去我們很少接觸的特性,比如最為核心和重要的交互性與浸蘊(yùn)感。以往,我們?cè)陂喿x小說(shuō),觀看電影、電視劇時(shí),常常會(huì)認(rèn)為自己與其中的人物“感同身受”,這是優(yōu)秀作品使旁觀者能獲得的最高體驗(yàn)。而電子游戲的媒介特性則使人們的角色完成了轉(zhuǎn)換,旁觀者親身入局,作為第一線的參與者獲得了“感即身受”的體驗(yàn)。無(wú)論是第三世界國(guó)家拆船工人女兒的生活,還是蘇丹難民營(yíng)里小男孩鄧的日子,若非“親身經(jīng)歷”、“親自選擇”,如何能夠感知其中的艱難與迫切。
在二十一世紀(jì)的第二個(gè)十年,電子游戲已是一種非常普及的娛樂(lè)方式,但它帶來(lái)的顯然不僅僅是娛樂(lè)。它讓更多對(duì)社會(huì)漠不關(guān)心的人了解到天地間其他角落的故事,使他們產(chǎn)生了人文主義的關(guān)懷。而在為活下去苦苦掙扎的人們,也切實(shí)地從中獲取了物質(zhì)援助與精神力量。
在提供愉悅與濃郁的商業(yè)性質(zhì)之余,電子游戲無(wú)疑正在悄然改變我們的世界。
原標(biāo)題:娛樂(lè)之外的電子游戲:一把能改變世界的火種
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